AW: Neuer Simulator "neXt" für Mac und PC
Sei gegrüßt, lieber Jürgen!
Ja, klar, das wäre das einfachste. Und die Schere im Kopf tut das übrige. Nennen wir zur Abwechslung mal den HELI-X. Lange bevor dort Crash-Objekte möglich waren, konnte man praktisch durch alles durchfliegen. Um mich aber nicht der schönen Simulator-Illusion zu berauben, habe ich das aber eben nicht getan!
danke und einen schönen Gruß ringsherum,
Jürgen
Hi Jürgen,
momentan nix, außer Rotationsträgheit auf 15 und D/R auf die bereits erwähnten Werte und Drehzahl 2300, das war´s.
Du willst hart fliegen? Dann musst Du üben richtig schnell die Knüppel zu bewegen, ohne dass Du an Präzision verlierst.
Natürlich muss der Heli entsprechend wendig sein und schnell auf Steuerbewegungen reagieren, aber das ändert nichts daran, dass man eben seeeehr schnell beim knüppeln werden muss
Weil einen Heli auf D/R 200% zu stellen und Paddelsim bei Vstabi auf 100 führt nicht zum Ziel ^^
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hallo auch Daniel,
danke für Deine Ausführungen ... ja ist klar. Ich bin zwar relativ schnell, aber mit der Knüppel-Koordination bei bestimmten/schwierigen Figuren hapert es noch.
Eigentlich aber bin ich mehr für das ruhige fliegen ... und ich dachte eigentlich an Leute wie Dich und Uese (oder noch Andere Spezi's) die ja mit den zahmen Einstellungen ... wie sie z.Z. im SIM existieren, garnicht klarkommen können. Anderseits denke ich, daß ja solche User sich die Parameter selbst 'stricken' können um ihren Anforderungen auch gerecht zu werden.
Nur ... mich interessiert natürlich dann auch, wie diese Einstellungen für mich dann sind ... und im Vergleich zu meinen Einstellungen sind (hab's ja nur gefühlsmäßig gemacht entsprechend der angesehenen Video's) !-
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Da täuscht Du dich
Ich kann richtig hart mit dem Next fliegen. Er müsste nur noch etwas definierter aus höheren Geschwindigkeiten heraus zu Stoppen sein, aber beim 10 x 10 Meter Smack-3D spielt das nicht so die Rolle.
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Ich habe gestern ein wenig ausgiebiger und auch mit Funke getestet.
Mir gefällt der neXt schon mal ganz gut... viele Dinge kann ich natürlich nicht wirklich beurteilen, da ich auch am echten Heli alles andere als ein Profi bin.
Für Anfänger schön finde ich die Simulation von Autopiloten ala HC3SX. Wobei ich das Gefühl hatte, dass der Autopilot relativ hart gegensteuert, wenn man versucht in den Rückenflug zu gelangen. Einmal umgedreht, scheint er den Heli dann im Rückenflug nicht weiter zu stabilisieren. Oder kommt mir das nur so vor?
Ich habe mich noch nicht durch alle Einstellungen gekämpft. Gibt es irgendwo Optionen zum Autopilot?
Natürlich ist der Autopilot keine Priorität, da es ja wenig Sinn macht in einem Sim mit "Stützrädern" zu trainieren, denn schließlich will man damit ja (ohne Hilfsmittel) fliegen lernen.
Die rote Wand habe ich auch nur im Tastaturmodus öfter gefunden. Mit der Funke eher selten. Ich sehe da auch wenig Handlungsbedarf, wobei eine Option nett wäre sie dauerhaft sichtbar zu machen, evtl. mit einstellbarer Transparenz.
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Hi Klaus,
ein kleiner Wunsch von mir...
Wenn die Update-Meldung eingeblendet wird, könntest Du es ermöglichen das man diese auch wegklicken kann, für den Fall das man nicht sofort Updaten möchte?
Natürlich soll die Meldung beim nächsten Start wieder automatisch kommen, nur eben mit der Option zum ausblenden.
Danke...
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@Hennes: Ich melde mich bei Dir, sobald ich etwas Luft habe. Für die Version 1.2. dachte ich schon, dass dann auch 'Schönheitsfehler' behoben sind. Die Idee mit dem Verlagern von Funktionen aus 'Update' nach 'FixedUpdate' hatte ich auch. Die Motorkraftberechnung habe ich ab der Version 1.126 ins FixedUpdate verlagert. Aber nach Deinem Video nach zu schließen hat das nichts verändert. Durch den Wegfall der V-Sync Wahl hat sich das erstmal erledigt.
@Matthias: für den Autopiloten gibt es noch keine Optionen. Es ist angedacht, dass man mal die Optionen de HC3SX einstellen kann. Aber wie Du schon geschrieben hast, hat das keine Priorität. Mir ging es erstmal um die Tatsache, dass man den Schwebeflug im normalen Bereich so anfühlt.
@Daniel H: vielen Dank für den Vorschlag. Den Fenster-Schließen-Knopf habe ich gerade eingebaut.
@Hennes: Ich melde mich bei Dir, sobald ich etwas Luft habe. Für die Version 1.2. dachte ich schon, dass dann auch 'Schönheitsfehler' behoben sind. Die Idee mit dem Verlagern von Funktionen aus 'Update' nach 'FixedUpdate' hatte ich auch. Die Motorkraftberechnung habe ich ab der Version 1.126 ins FixedUpdate verlagert. Aber nach Deinem Video nach zu schließen hat das nichts verändert. Durch den Wegfall der V-Sync Wahl hat sich das erstmal erledigt.
Ich habe mal ein kleines Unity Testprogramm geschrieben und kann im Prinzip durch Verschieben von Codestellen ein analoges Verhalten wie im neXt nachbauen. Timer.deltaTime ist bei hohen Frameraten tatsächlich ungenau und immer zu groß.
Du mußt alles, was irgendwie in die Physikberechnung einfließt, sowie Kollisions- und Zeiterfassung (auch bei der Mausgeschichte) unbedingt in FixedUpdate() packen. Timer.deltaTime ist dann natürlich Tabu, sondern der eingestellte FixedTimeStep ist das Mittel der Wahl. Dass eine fixe Physiksamplingrate wichtig ist, kann man auch bei Unity nachlesen, da stehen aber auch die Nachteile der Unity-Engine, eine echte Parallelverarbeitung ist nämlich gar nicht möglich:
Das ist von Unity auch so gewollt, weil es eben eine Game-Engine und keine Simulations-Engine ist.
Bei einigen Dingen benutzt der neXt Unity nicht ganz richtig, das kann man aber wahrscheinlich relativ einfach fixen. Zu Deiner Entschuldigung sei gesagt, dass die Dokumentation von Unity da teilweise auch widersprüchlich und verkehrt ist.
Eine ganze Menge liegt aber einfach an Unity, weil es in einem Spiel ein guter Kompromiss ist, in einer Simulation aber leider nicht. Das betrifft nicht nur die Physik sondern auch noch ein paar andere Dinge.
Auch wenn Du alles Nötige nach FixedUpdate() verschoben hast, wirst Du wegen der korrekten Eingabeerfassung wohl nicht um ein 60 FPS VSync umhinkommen. Die ist nämlich auch in einem FixedUpdate() fehl am Paltz, weil man da zwar fixe TimeSteps hat aber, diese aber ohne VSync zeitverschoben zur Echtzeit verlaufen. Das ist für die Physik egal, nicht aber für die Eingabeerfassung. Und genau das ist der Grund für das unterschiedliche Verhalten in meinem letzten Video.
Wenn man die Mängel von Unity umschiffen will, dann müßte man die Physikberechnungen und Eingabeerfassung echt parallel machen und das würde bedeuten, es komplett selbst zu machen und auf die Physikengine von Unity zu verzichten. Der Aufwand dafür dürfte ziemlich groß sein, das VSync ist da wohl erstmal besser.
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Hallo Hennes,
ja, die Links kenne ich. Die andere Erklärung habe ich auch erst gefunden, nachdem die unerwarteten Timingprogleme aufkamen. Habe ja schon die wichtigen Routinen entsprechend umgebaut. Ich bin trotzdem der Meinung, dass ich für unser Projekt die richtige Basis rausgesucht habe. Es macht irrsinnig Spaß, den Simulator noch weiter zu verbessern.
ßbrigens: Das neue 'Need For Speed' wurde auf Unity 3.5 entwickelt. Diese Spielserie ist mein absoluter Favorit, neben Street Fighter.
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Hallo Klaus,
Need for Speed ist zwar nicht unbedingt eine Simulationsreferenz, was echte Simulation angeht gibt es da Besseres.
Aber der Simulator sollte mit der Unity Engine gut zu machen sein, wenn man auf die Besonderheiten der Engine Rücksicht nimmt. Ich denke das kriegst Du hin
Wenn die restliche Aeromechanik (Auros, Flaren) drin ist, dürfte sich das dann schon ziemlich gut anfühlen.
Ist zwar noch ein ganzes Stück Weg bis der Sim auch wegen der vielen kleinen Schönheitsfehler wirklich fertig ist, aber wenn es so konstruktiv weitergeht, bin ich da optimistisch dass das etwas wird und werde mir den dann auch zulegen.
Ich baue meinen KDS 550 gerade auf 1,4m Rotorkreis um, das ist dann auch nicht mehr so weit weg vom 700er, dann kann ich ja auch richtig vergleichen
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moin,
ich mal wieder ... mit ner Frage !
Wenn die restliche Aeromechanik (Auros, Flaren) drin ist,...
Auros = Autorotation ja ?
Dafür und für's Flaren braucht man doch die Aeromechanik des SIM's nicht bemühen ... nach meinem Verständnis.
Bei Auro (auch AR) wird doch lediglich der Motor abgeschaltet ... den Rest macht man dann doch mit den Knüppeln. Motorabschaltung muß natürlich programmiert werden.
Flaren ... also das sanfte Ausschweben bis zum Aufsetzen ... ist doch genauso zu machen und braucht keine ßnderung im SIM, oder habe ich da etwas Falsches im Kopf ?-
braucht man doch die Aeromechanik des SIM's nicht bemühen
Doch. Einfach weil der Motor abgeschaltet ist, dann müssen die Strömungsverhältnisse an den Blättern richtig berechnet werden, wann kommt es zu einem Bladestop, bauen die Blätter beim Flaren realistische Drehzahlen auf usw...bei vielen Sims ist die Auro meist zu einfach, zbsp beim Aerofly 5 baut der Rotor extrem viel Drehzahl auf und gibt diese auch nicht wieder ab. Da ist es möglich einfach nach ner mittelmässigen auro mitm 500er noch 9-10sec zu schweben bis man aufsetzten muss Deshalb sind Auros denke ich am Sim relativ kompliziert zu implementieren, sonst wäre es ja schon drin
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hi,
danke
klar, die Parameter müssen schon passen oder passend gemacht werden können, sodaß auch nach einem möglichen blade-stop und weiterem starken Sinken mit neg. pitch wieder Drehzahl aufgebaut werden kann (für's spätere Flaren) ... sonst geht der Heli in den Boden
Meine Fragestellung war wohl nicht gut überlegt ... sri
beim Aerofly 5 baut der Rotor extrem viel Drehzahl auf und gibt diese auch nicht wieder ab. Da ist es möglich einfach nach ner mittelmässigen auro mitm 500er noch 9-10sec zu schweben bis man aufsetzten muss
Beim AF5 den schädlichen Widerstand an den Rotorblättern erhöhen, bis es sich real anfühlt. Wirkt sich (fast) nur auf AR-Drehzahl aus.
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