Ein Flip ist deutlich anspruchsvoller, was das Pitchmanagement angeht, als ein Looping.
Also schön mit positiven Pitch durch die Figur.
Beim Looping kann man bei genügend Speed tatsächlich auf einen negativen Pitchimpuls verzichten, beim Turn ist man sogar darauf angewiesen, die 0 Grad einigermassen zu treffen. Letztlich haben beide Figuren mit einem Flip über Nick nicht viel zu tun. Ich wüsste auch nicht, warum man einen Turn oder Looping "sauber" beherrschen müsste, wenn man eigentlich flippen will.
Beim Flip einen Pitchbereich zu wählen, der gar keinen oder kaum negativen Pitch erlaubt, ist komplett an der Aufgabe vorbei. Selbst wenn der Heli schnell rum geht, hat man keinerlei Chance irgendwie zu retten, falls man doch abbrechen möchte. Auf jeden Fall hat man einen deutlichen Höhenverlust.
Mein Tipp: Stell am Sim die Drehraten über Nick und Roll so ein, dass Du den Heli bei Vollausschlag auf Nick oder Roll mit Deinen Pitchimpulsen auf einer Höhe halten kannst. Also z. B. voll Nick nach vorne geben und dann schön Pitch rauf und runter bewegen. Das sollte 10mal am Stück sicher klappen. Stell die Drehraten bei Deinem echten Heli so ein, dass es in etwa dem Sim entspricht. Pitchbereich ist natürlich am Sim und in echt symmetrisch irgendwas um +-11 Grad, ist egal, ob 10, 11, 12 oder 13. Hauptsache die Drehraten sind möglich. Dann in ausreichend Höhe in echt versuchen.




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